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Series
Crítica
Género de opinión que describe, elogia o censura, en todo o en parte, una obra cultural o de entretenimiento. Siempre debe escribirla un experto en la materia

Crítica de la segunda temporada de ‘The Last of Us’: más dolor, belleza, acción, valentía (y errores)

Una reseña sin espóileres del regreso de la serie, que adapta la secuela del videojuego, mantiene alto el nivel y ofrece una apuesta aún más devastadora y ambiciosa, aunque también algo irregular

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The Last Of Us 2
Bella Ramsey (izquierda) y Kaitlyn Dever, como Ellie y Abby en un momento de la segunda temporada de 'The Last of Us', serie de Max.Foto: Cortesía de Max | Vídeo: EPV
Tommaso Koch

El videojuego quizás más adorado de los últimos años empezó con un fiasco. Y otro. Y otro más. La primera idea de Neil Druckmann seguía a una niña y un policía con una dolencia del corazón. Algo de The Last of Us estaba ahí: ambos se protegían en un mundo hostil, y a veces era ella la que terminaba cuidando de él. La propuesta, sin embargo, quedó rechazada. Años más tarde, el creador añadió incomunicación, pérdidas familiares y un hongo capaz de convertir a las personas en zombis. Humanidad, como se llamaba entonces el proyecto, se acercaba más a la meta, pero varias empleadas de Naughty Dog, la compañía desarrolladora, protestaron: el cordyceps solo infectaba a las mujeres. El usuario, pues, acabaría disparando a un sinfín de monstruas.

“Fracasó porque era misógino”, reconoció en 2013 el autor. Una y otra vez falló, trató de aprender y volvió a intentarlo. Igual que sus personajes. Y la propia obra: de los errores surgió un hito. De sesgos patriarcales se levantó un icono feminista y LGTBIQ+. Y del videojuego se adaptó una serie, capaz de volverse fenómeno cultural masivo. Una expectación colosal rodeaba a la segunda temporada, cuyo primer capítulo estrena hoy lunes Max. Con dos buenas noticias: el nivel se mantiene alto. Y los problemas, que los hay, con suerte sentarán las bases de un futuro aún mejor.

The Last of Us arranca donde terminó la primera entrega. Mientras el mundo se derrumba, asolado por los horrores que engendra el cordyceps, Joel y Ellie se ayudan a seguir en pie, juntos. Él ha aprendido a volcar en la niña el amor que no pudo darle a su fallecida hija. Y la joven ha encontrado a un padre dispuesto a todo por ella. “La salvé”, se repite Joel a sí mismo. A costa de vidas ajenas. Incluso, quizás, de condenar al mundo entero. Y a la propia relación con Ellie, como descubre enseguida el espectador.

“Cuando estás perdido en la oscuridad, busca la luz”, rezaba el lema de la primera parte. Entre muerte, dolor y destrucción, el vínculo entre los dos protagonistas enseñaba el camino. Ya no. Han pasado cinco años, ambos se han asentado en la comunidad de Jackson, pero el pasado les complica mirarse a los ojos. O hacia adelante. “Cada decisión tiene un precio”, es la frase elegida para resumir la segunda entrega. Más compleja, oscura, devastadora, ambiciosa. Pero también, a ratos, irregular.

Ellie, en una imagen promocional del videojuego 'The Last of Us. Parte 2'.

Junto con los enlaces para ver los siete episodios, la prensa recibió un mensaje de Druckmann y Craig Mazin —cocreador y escritor de la serie— que pedía no desvelar la trama. Hasta se adjuntaba un documento con detalles concretos por cada capítulo que recomendaban no mencionar. Tal es el temor de “arruinar la experiencia”. Y, a la vez, la potencia dramática que los creadores ven y buscan tutelar en su obra. Baste, pues, con saber que aparecen nuevos protagonistas. Y que la segunda entrega tiene más ganas aún de incomodar, remover y hasta contrariar al espectador. Por una vez, el videojugador mira privilegiado hacia el resto del público: “Ay, lo que os espera”.

Sin embargo, precisamente en el traslado a la televisión de algunos momentos clave, la serie cojea. La segunda parte del videojuego arrasó por varias razones: más allá de la jugabilidad, destacaban la calidad de la escritura, los personajes, las temáticas tratadas. Entre venganza y justicia, duelo y obsesión, yo, nosotros y ellos, hay terrenos grises, fertilísimos para la creación, a condición de atreverse a explorarlos. En medio de la catástrofe zombi, el apocalipsis real estalla por dentro. Los sentimientos humanos pueden resultar lo más aterrador. Y, a la vez, la única salvación. Todo ello se conserva intacto en la adaptación, que vuelve a alternar con maestría momentos emotivos con otros frenéticos, y siempre hace florecer belleza en medio del infierno. El segundo videojuego, sin embargo, hizo más aún: aprovechó la inmersión que caracteriza el medio para una revolucionaria apuesta sobre el punto de vista. Ser quien odias. Hacer lo inaceptable. Traicionar, matar, desesperar. Hundirse en el vórtice. Finalmente, quizás, entender.

Pedro Pascal, en la piel de Joel, en un fotograma de la segunda entrega de 'The Last of Us'.

Pero verlo no emociona igual que vivirlo. Y menos cuando cambios de orden y guion explicitan secretos que el juego revelaba despacio, y aceleran el retrato de la nueva incorporación más relevante, para luego aplazarlo. El resto de personajes aparecidos de momento celebra la estupenda llegada de Dina, pero registra otros menos logrados. Alguna crítica internacional también se ha quejado de una dirección conservadora, la ausencia de un extraordinario capítulo autoconclusivo como el de Frank y Billy, o de un exceso de tramas solo esbozadas. Tal vez sirva un dato: para llegar al final del juego original, junto con su breve expansión Left Behind, discurrían unas 17 horas. Y a Druckmann y Mazin les bastaron nueve para convertirlo en serie. The Last of Us. Parte 2 duraba más que su precuela: un día entero. Pero, esta vez, a la actual temporada de siete horas le seguirán casi seguramente otras dos, como han declarado directivos de Max. Es decir, los creadores han querido mucho más: secuencias de acción —hubo quien lo echó en falta en la primera—, hilos argumentales, criaturas, personajes, tragedias. En su mayoría, para bien. Aunque no siempre.

Pese a los peros, eso sí, la aprobación ha resultado prácticamente unánime. Y merecida. Por las actuaciones, especialmente la de Bella Ramsey en la piel de Ellie; por los vínculos y los conflictos que se tejen y quiebran; porque no tiene miedo a osar; por la angustia, el alivio, el terror, el agotamiento, la humanidad y la flébil esperanza que nunca se apagan; porque, en definitiva, es The Last of Us.

En 2023 hubo quien, todavía, se asombró de que tan buena serie saliera de un videojuego. Tal vez no haya antídoto para tamaña cerrazón mental: ni el cordyceps obnubila como los prejuicios. También los mostró la turba enfurecida porque el hombre blanco hetero no monopolizara los focos. Druckmann ha demostrado que le guía solo su historia y siempre respeta la inteligencia del público. En el videojuego, resultó rompedor. En las series, se agradece por raro. Pocas obras cuestionan y llevan tan al límite a sus protagonistas, y a su audiencia. Pocas, a la vez, los quieren más. Aun a riesgo de equivocarse. No importa, nos sucede a todos. Lo difícil es probar. Y perdonar.

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Sobre la firma

Tommaso Koch
Redactor de Cultura. Se dedica a temas de cine, cómics, derechos de autor, política cultural, literatura y videojuegos, además de casos judiciales que tengan que ver con el sector artístico. Es licenciado en Ciencias Políticas por la Universidad Roma Tre y Máster de periodismo de El País. Nació en Roma, pero hace tiempo que se considera itañol.
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